Jeux éducatifs : création et utilisation⚓
Mes jeux éducatifs sont réalisés avec The Games Factory, un logiciel du studio CLICKTEAM. C'est un logiciel payant, mais CLICKTEAM propose aussi une licence gratuite pour les enseignants pour Clickteam Fusion 2.5, un logiciel équivalent (voir les conditions).
Pour expliquer la démarche de création et d'utilisation de mes jeux, vous pouvez lire ci-dessous une interview écrite que j'avais réalisé en 2017 pour Damien Djaouti, formateur à l'ESPE de Montpellier, à destination d'un MOOC sur les Serious Game. Il vient de coécrire "Apprendre avec les Serious Games", ouvrage que je recommande fortement.
MOOC "Enseigner avec les Serious Games" - Entretien avec Thierry Labregère⚓
Pouvez-vous vous présenter brièvement ?
Je suis Professeur des écoles depuis plus de 20 ans et je n'ai commencé à m'intéresser aux jeux éducatifs qu'à partir de 2003. J'ai exercé sur des postes très variés : classes rurales à plusieurs niveaux, CLIS et autres structures ASH, mise en place de projets avec 7 écoles différentes dans le cadre d'un Réseau Rural d'Éducation.
De votre point de vue, quels sont les intérêts de l'utilisation de jeu pour enseigner ? Et quels sont ses limites ou inconvénients ?
Un jeu éducatif, quelque soit sa forme, permet avant tout des entraînements systématiques. Il peut constituer un support d'exercice, mais certainement pas une séquence d'apprentissage avec sa part de recherche, de tâtonnements, d'échanges entre élèves... Par contre, pour faire de la différenciation ou dans une classe à plusieurs niveaux, les jeux éducatifs peuvent être une bonne aide pour mettre un groupe en autonomie pendant que l'on s'occupe des autres élèves. Mais auparavant, il faudra montrer le fonctionnement du jeu aux élèves à l'aide d'un TNI ou d'un vidéo projecteur et être précis sur la tâche à effectuer : quel niveau de jeu choisir ? Que faire quand on a échoué ? Quand on a terminé un niveau ? Quelle validation par l'enseignant ?
Cependant, mes propres jeux sont plus conçus pour un usage de soutien que pour une utilisation régulière en classe : les musiques et sons peuvent être une gène dans une salle de classe et on ne peut pas individualiser et enregistrer les résultats des élèves. Je m'en sers soit comme activité pour les élèves qui ont terminé leur travail avant les autres (ordinateur au fond de la classe avec casque pour ne pas perturber le travail des autres élèves), soit pour travailler en APC (Activités Pédagogiques Complémentaires).
Je pense également que, contrairement à certaines idées reçues, ce n'est pas parce que c'est un logiciel qu'on peut laisser l'élève tout seul. C'est un support d'exercice différent, mais qui nécessite l'étayage de l'adulte comme un travail sur papier ou un jeu. Avec des élèves en difficulté, il peut faciliter le travail car les animations, les sons, les pointes d'humour amèneront moins de blocages qu'une fiche papier rébarbative. Mais j'ai vu des élèves bloquer sur certains jeux dès lors que je voulais les faire passer à un niveau de difficulté supérieur. Un des autres aspects que j'ai remarqué, c'est qu'avec les tableaux de scores ou le comptage de points, il y a émulation entre les élèves (ceux qui n'ont pas trop de difficultés) pour passer les niveaux, faire plus difficile.
Pouvez-vous nous présenter en détail un exemple de votre utilisation d'un jeu pour enseigner ? (celui que vous jugez le plus marquant parmi toutes vos expériences)
En APC, j'utilise beaucoup « Cambriolage » qui possède une grande variété de niveaux pour le calcul mental.
Mais si je dois décrire une séquence d'apprentissage avec mes jeux, il faudrait plutôt évoquer l'ensemble « 1 clic », « 2 clics », « Tape les lettres », « Tape le mot ». Ils ont été conçus lorsque j'étais en poste sur le Réseau Rural d’Éducation et nous avions choisi avec les collègues un axe commun aux sept écoles pour les projets d'école : le B2I, de la GS au CM2. Je devais donc mener des interventions avec une familiarisation de l'utilisation des ordinateurs en GS, une initiation au traitement de texte en cycle 2 et apprendre à utiliser internet en cycle 3 (naviguer sur un site, utiliser un moteur de recherche, échanger des e-mails entre classes).
Pour mon travail en GS, je me suis très vite trouvé démuni en outils adaptés avec certains enfants qui n'avaient jamais touché une souris ou un clavier. J'ai donc rapidement conçu ces quatre jeux qui correspondent à la progression suivante :
1 clic : savoir déplacer la souris avec précision et utiliser le clic gauche
2 clics : apprendre à faire un double clic pour ouvrir un programme
Tape les lettres : repérer les lettres du clavier, faire la correspondance minuscule-majuscule. Avant d'introduire ce jeu, nous avions fait un travail de manipulation et de repérage sur des vieux claviers récupérés dans les différentes écoles.
Tape le mot : aller vers une maîtrise du clavier pour taper un mot en ajoutant un espace ou en utilisant les lettres accentuées pour certains niveaux.
Comment faites-vous pour intégrer le jeu à votre cours ?
Comme évoquer plus haut, les jeux servent surtout à faire de la différenciation dans une classe à plusieurs niveaux : en autonomie avec certains élèves, sous la supervision d'une AVS en CLIS. Ils s'accompagnent de consignes précises, au tableau ou sous forme d'une fiche indiquant le jeu, le niveau, etc...
Quels conseils donneriez-vous à un enseignant qui souhaiterai se lancer pour la première fois dans l'utilisation de jeux en classe ?
Le mieux est d'introduire les jeux en faisant une démonstration sur TNI. Par contre, il ne faut pas vouloir introduire trop de jeux d'un seul coup, un ou deux à la fois, selon l'âge des élèves.
Pour les élèves qui peuvent jouer en autonomie quand ils ont terminé leur travail, je n'hésite pas à les laisser découvrir par eux-mêmes, tâtonner, relire les règles. Mais là aussi, pas trop de jeux à la fois. Généralement, j'organise toujours de la même manière le bureau des ordinateurs en classe : à droite les icônes des principaux logiciels de Windows, du traitement de texte, du navigateur et à gauche, les icônes des jeux que je peux modifier en cours d'année (en rajouter, en enlever).
Et bien évidemment, le premier conseil est de jouer soi-même, faire plusieurs parties pour maîtriser le logiciel et pouvoir aider les élèves.
Pouvez-vous nous parler un peu des nombreux jeux vidéo éducatifs que vous avez réalisés pour vos élèves. Qu'est-ce qui vous a inspiré cette idée ?
J'ai été en poste de 2003 à 2006 dans une maison d'enfants à caractère social et, entre autres missions, je devais faire du soutien ou de l'aide aux devoirs avec des enfants scolarisés en primaire. Je me suis donc très vite intéressé aux logiciels éducatifs et ludiques qui me semblaient bien appropriés pour faire du soutien avec des enfants ayant souvent des difficultés de concentration et ayant déjà six heures de classe derrière eux. A cette époque, les jeux éducatifs en ligne n'existaient quasiment pas, il fallait télécharger des applications à installer sur l'ordinateur. En cherchant sur Internet, je suis tombé entre autres sur les réalisations de deux auteurs : Phillipe Cizaire et Didier Bigeard qui utilisaient The Games Factory. J'ai donc téléchargé ce logiciel de création et commencé à réaliser mes propres jeux, surtout pour compléter les logiciels que j'avais trouvés sur Internet avec des modules qui me manquaient où qui convenaient mieux à mes attentes. Ci-joint un lien où vous pourrez retrouver des jeux éducatifs : Pragmatice.
Quels sont les retours des élèves sur ces jeux ?
Les élèves apprécient, surtout en soutien dans le cadre des APC. Certains élèves téléchargent les jeux chez eux et j'ai déjà eu des retours positifs des parents qui voient leur enfant s'entraîner sur des jeux éducatifs.
Quels types de connaissances et compétences des élèves arrivez-vous à travailler avec ces jeux ?
Comme précisé plus haut, il s'agit avant tout de consolider des apprentissages par des entraînements systématiques. Les notions mathématiques s'y prêtent mieux car on peut introduire des tirages de nombres aléatoires pour que la même partie soit toujours différentes, ce qui est beaucoup moins facile avec des jeux sur la langue française.
Parlons à présent de votre processus de création :
- Quelle est votre démarche pour la création d'un nouveau jeu ?
- Comment arrivez-vous à équilibrer la dimension "éducative" et la dimension "ludique" lors de la création du jeu ?
- Y'a t'il des points particuliers en prendre en compte pour qu'un jeu soit facilement utilisable en classe ?
- Quels sont les éventuels tests que vous faites avant de l'utiliser en classe ?
Comme vous le dites, il s'agit d'un processus créatif. La ou les notions qui doivent être travaillées sont clairement définies. Pour le reste tout dépend de l'idée de mise en scène, des décors et des objets à ma disposition. De plus, je n'hésite pas à modifier des objets animés, des images, des sons, chercher comment introduire telle ou telle fonction. Je serais bien en peine de donner une « recette », je peux au mieux indiquer quelles moyen j'ai trouvé pour obtenir tel ou tel comportement, sachant qu'il existe souvent différentes solutions.
Si on prend l'exemple la série des "Bob Courvite" : ce sont en fait les trois premiers jeux que j'ai fait et, à mon goût, les moins bien conçus. Ils ont plus une valeur de coup d'essai et, même si je les ai un peu retouchés depuis, ils sont à mon sens bien imparfaits. Ils ont surtout deux défauts que j'ai essayé de corriger sur les autres jeux par la suite :
lourdeur des règles à lire avant qui rebutent vite les élèves et ne facilitent pas une prise en main rapide
c'est toujours la même partie : quand on l'a réussie une fois, il y a peu d'intérêt à la refaire.
Depuis ces premiers jeux, j'essaye de simplifier les règles, que l'enfant puisse comprendre et jouer vite et je rajoute des fonctions aléatoires pour que les parties soient différentes à chaque fois : tirage aléatoire de nombres, mélange de lettres, d'objets, de cartes, ...
J'ai laissé ces trois jeux sur mon site, mais ce ne sont pas ceux qui rencontrent le plus de succès auprès des enfants. Toutes catégories, c'est le jeu "Cambriolage" qui est préféré. "Le château des lettres" est également apprécié des GS/CP.
Actuellement, je n'ai plus trop le temps de créer de nouveaux jeux. Les derniers sont "Compte à rebours" car je ne trouvais rien de bien sur les suites de nombres et, dans la foulée, j'ai fait "Pyramide", mais il est beaucoup plus classique. Maintenant, j'ai suffisamment bien en main The Games Factory (j'en suis toujours à la version 1, même si j'ai utilisé TGF2, mais qui n'est pas fondamentalement différent) et assez de pratique avec les élèves pour faire des jeux qui fonctionneront sans avoir besoin de trop les retoucher. Mais tous mes jeux ont bénéficié de cet aller-retour entre l'utilisation des élèves, les remarques des collègues et les retouches et améliorations successives. On ne peut pas faire un jeu efficace sans cela. Sinon, il y aura forcément la fonction mal conçue et certains élèves sont spécialistes pour la trouver sans le faire exprès et planter le jeu ! De même, les parties peuvent être trop longues ... ou pas assez. Je peux donner un exemple avec "Le chateau des lettres" dans lequel il y a des jeux de mémory pour associer minuscules et majuscules. Je l'avais installé sur les ordinateurs d'une collègue (classe de GS-CP-CE1) et un jour, en intervenant dans sa classe, j'entends un élève dire à un autre : "Clique ici (sur une carte), c'est le A !". A force de jouer, il avait mémorisé l'emplacement des différentes cartes. Je me suis donc replongé dans le jeu pour installer un mélange aléatoire des cartes. De même, des jeux pour GS (1 clic, 2 clics, 1 à 20, compte jusqu'à 10, tape les lettres, tape le mot) ont bénéficié de mes interventions dans 4 classes de GS différentes pour être testés et très vite améliorés pour arriver à leur version définitive.
Par rapport au choix du logiciel de création : comment avez-vous choisi d'utiliser The Games Factory ? Quels sont, d'après votre expérience, les avantages et limites de cet outil par rapport aux autres existants ?
N'ayant pas essayé d'autres logiciels de création de jeux, je suis bien en peine pour vous répondre. Actuellement, on trouve des jeux éducatifs en ligne assez bien fait (Le matou matheux, soutien 67, ...), mais qui ont le même défaut que les "Bob Courvite : quand la partie est réussie, il n'y a pas d'intérêt à la refaire. L’Éducation Nationale propose également des logiciels comme "Je lis avec Léon" ou "Calculatice" que je n'ai pas encore utilisé en classe car ils nécessitent des paramétrages et une gestion un peu lourde vite rébarbative quand on manque de temps pour tout faire. A l'utilisation de ces logiciels qui permettent une progression et une individualisation des résultats, mais qui demandent du temps de prise en main, je préfère actuellement des petits logiciels simples (les miens ou ceux d'autres auteurs) sur des compétences ciblées qui sont tout de suite utilisables.
J'ai également réalisé il y a deux ans, pour une classe de CM1, des jeux en ligne avec Hot Potatoes. Au départ, il s'agissait de proposer aux élèves qui avait pratiquement tous un accès à internet chez eux un support pour mémoriser les tables de multiplication. J'ai très vite vu des progrès avec ceux qui utilisaient ces jeux en ligne. J'ai donc rajouter d'autres exercices de soutien, surtout en mathématiques.
Enfin, j'ai travaillé l'année dernière avec les professeurs de documentation des collèges de Haute-Corrèze et nous avons réalisé des exercices en ligne avec le site LearningApps qui offre une diversité de modules de création.
Quels conseils donneriez-vous à un enseignant qui souhaiterai se lancer pour la première fois dans la création d'un jeu pour ses élèves ou étudiants ?
Créer un jeu demande du temps si on veut utiliser The Games Factory ou tout autre logiciel équivalent :
Le temps de la prise en main du programme, sachant qu'il faut découvrir certaines fonctions spécifiques, faire des essais, etc...
Le temps de la conception du jeu qui nécessite de définir un scénario, choisir des décors, des objets animés et mettre en scène le tout.
Tester le jeu avec des publics variés (enfants, mais aussi adultes) et être prêt à remettre la main à la pâte pour corriger les erreurs qui apparaissent, simplifier certains aspects, faciliter la compréhension, etc...
C'est la même démarche pour créer un jeu de société ou un jeu de plateau, l'outil informatique n'est qu'un outil supplémentaire.
Donc, si vous n'avez jamais conçu de jeux, allez-y doucement. Utilisez des modules tout prêts comme LearningApps puis Hot Potatoes (ou d'autres que je ne connais pas), apprenez à rédiger des consignes claires et simples, doser les difficultés, trouver des fils conducteurs motivants pour les élèves (points à gagner, défi, message de réussite ou d'échec humoristique, etc...).
Téléchargement des jeux⚓
Mes jeux ont été modifiés pour corriger des erreurs ou les améliorer et s'adapter à l'évolution de la puissance des ordinateurs et de la résolution des écrans. Ils sont téléchargeables sous le forme d'une application exécutables et fonctionne sous toute version de Windows (ils ne fonctionnent pas sous Mac ou Linux).
Ces jeux sont conçus pour du soutien scolaire et permettent aux enfants de réviser des notions ou de s'entraîner tout en s'amusant : tables d'additions, tables de multiplications, calcul réfléchi, conjugaison, etc ...
Ils sont conçus sur le modèle de jeux d'Arcade classiques (jeux de plate-forme, Space Invaders, ...) et sont donc très ludiques.
La plupart de ces jeux permettent d'enregistrer son score. Ainsi, l'enfant peut savoir s'il a progressé d'une partie à une autre ou comparer ses résultats à ceux d'autres camarades.
Jeux mathématiques⚓
Compte les billes⚓
Compte jusqu'à 10⚓
Numération
Niveau : GS/CP
Six jeux différents pour associer les nombres de 0 à 10 et leur représentation : avec les doigts, avec les constellations, avec les boîtes de Picbille (pour ceux qui utilisent la méthode Brissiaud) et écrits en lettres. Dans chaque jeu, l'enfant peut choisir entre s'entraîner à son rythme ou faire un match de vitesse contre l'ordinateur.
Jeu N° 1 : l'ordinateur montre les doigts, il faut cliquer sur le bon nombre
Jeu N° 2 : l'ordinateur montre les nombres, il faut cliquer sur la bonne représentation avec les doigts
Jeu N° 3 : l'ordinateur montre les constellations, il faut cliquer sur le bon nombre.
Jeu N° 4 : l'ordinateur montre les nombres, il faut cliquer sur la bonne représentation avec les constellations
Jeu N° 5 : l'ordinateur montre les boîtes de billes, il faut cliquer sur le bon nombre.
Jeu N° 6 : l'ordinateur montre les nombres, il faut cliquer sur la bonne représentation avec les boîtes de billes
Jeu N° 7: l'ordinateur montre les nombres écrits en lettres, il faut cliquer sur le bon nombre.
Jeu N° 8: l'ordinateur montre les nombres, il faut cliquer sur la bonne écriture en lettres
Tableau des meilleurs scores
1 à 20⚓
Numération
Niveau : GS/CP
Quatre jeux différents pour connaître les nombres de 1 à 20 autour du thème de l'océan et des poissons.
Premier jeu : cliquer sur le poisson demandé par le scaphandrier (une voix enregistrée dit le nombre)
Deuxième jeu : ranger dans l'ordre les poissons qui apparaissent dans un ordre aléatoire
Troisième jeu : compter le nombre de poissons qui apparaît à l'écran
Quatrième jeu : afficher sur l'écran le nombre de poissons demandé sous forme de chiffres
Additions attacks⚓
Calcul mental
Niveau : CP/CE1
Pour reconnaître et mémoriser les compléments à 10.
Après une phase d’entraînement et de mémorisation des compléments à 10, au commande d'un vaisseau spatial, il faut détruire toutes les additions dont le résultat est égal à 10 sans tirer sur les autres additions.
Deux niveaux de jeu :
Niveau 1: vitesse normale
Niveau 2 : vitesse rapide
Tableau des meilleurs scores
Multiples attacks⚓
Opérations
Niveau : CE2/Cycle 3
Pour réviser les tables de multiplications et mémoriser les multiples.
Huit parties : chacune permet de réviser la table de multiplications d'un nombre de 2 à 9. Ensuite, aux commandes d'un vaisseau spatial, différent pour chaque partie, il faut détruire tous les multiples de ce nombre. Mais attention à ne pas se tromper, s'il ne s'agit pas d'un bon multiple, le nombre riposte et le joueur perd des points et une vie.
Tableau des meilleurs scores, partie bonus si plus de 300 points.
Les escaliers des multiplications⚓
Opérations
Niveau : CE2/Cycle 3
Pour s'initier aux tables de multiplications
Mario doit construire un escalier pour atteindre la porte bleue. Il faut choisir les briques qui correspondent à la table de multiplications pour qu'il aille les déposer au fur et à mesure. Par ce jeu, en choisissant les briques, les enfants peuvent comprendre comment composer chaque table par additions successives. Ils visualisent mieux la répartition régulière des différents multiples.
10 parties :
tables de multiplications de 2 à 10
1 jeu pour vérifier la connaissance des tables de multiplications
Tableau des meilleurs scores
Tables en désordre - Additions⚓
Calcul mental
Niveau : CE1/CE2/Cycle 3
Il faut compléter la table d'additions en jouant contre la montre, mais les nombres sont dans le désordre. Chaque résultat trouvé rapporte des points. Au début du jeu, le joueur n'a qu'une minute pour compléter la table, mais à chaque fois qu'il a gagné 15 points, il obtient une minute supplémentaire. Possibilité de récupérer 3 minutes en utilisant chacun des 3 jokers, mais le joueur perd des points.
Selon la difficulté de l'addition, le résultat ne rapporte pas le même nombre de points :
Cases jaunes : 1 point
Cases bleues : 2 points
Cases vertes : 3 points
Cases rouges : 4 points
Ce jeu est une version modifiée de la partie d'entraînement de "Bob Courvite - Les compléments à 100".
Tableau des meilleurs scores
Tables en désordre - Multiplications⚓
Opérations
Niveau : CE1/CE2/Cycle 3
Pour réviser ses tables de multiplications en jouant contre la montre.
Il faut compléter la table de multiplications, mais les nombres sont dans le désordre. Chaque résultat trouvé rapporte des points. Au début du jeu, le joueur n'a qu'une minute pour compléter la table, mais à chaque fois qu'il a gagné 10 points, il obtient une minute supplémentaire. Possibilité de récupérer 3 minutes en utilisant chacun des 3 jokers, mais le joueur perd des points.
Selon la difficulté de la multiplication, le résultat ne rapporte pas le même nombre de points :
Cases jaunes : 1 point
Cases bleues : 2 points
Cases vertes : 3 points
Cases rouges : 4 points
Tableau des meilleurs scores
Les aventures de Bob Courvite - Les compléments à 100⚓
Calcul mental
Niveau : CE2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Cinq parcours piégés de plus en plus difficiles pour maîtriser les compléments à 100 et le calcul réfléchi.
Bob doit traverser chaque monde (désert, cave, savane, planète, océan) en ne passant que sur les opérations égales à 100, les autres sont piégées. Au cours de ses aventures, il se transformera en explorateur spatial, puis en plongeur sous-marin.
Parcours N° 1 : additions sur le modèle 30+70
Parcours N° 2 : additions sur le modèle 25+75
Parcours N° 3 : additions sur le modèle 15+35+50
Parcours N° 4 : additions sur le modèle 37+63
Parcours N° 5 : additions sur le modèle 12+74+14
Tableau des meilleurs scores, partie bonus si plus de 100 points
Les aventures de Bob Courvite - Les labyrinthes des opérations⚓
Calcul mental
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Dans chaque labyrinthe, Bob doit récupérer successivement 4 flacons pour trouver la clef qui lui permettra de sortir. Mais attention, il ne peut passer que sur les opérations dont le résultat est juste et des obstacles se déplacent au fur et à mesure, l'empêchant de repasser par le même chemin. Si le joueur fait trop d'erreurs, possibilité de récupérer des vies en utilisant les 3 jokers, mais il perd des points.
Labyrinthe N° 1 : additions de 2 nombres à 1 chiffres, résultats entre 0 et 10
Labyrinthe N° 2 : additions de 2 nombres à 1 chiffre, résultats supérieurs à 10
Labyrinthe N° 3 : additions entre un nombre à 1 chiffre et un nombre à 2 chiffres
Labyrinthe N° 4 : additions de 2 nombres à 2 chiffres (sans retenue)
Labyrinthe N° 5 : additions de 2 nombres à 2 chiffres (avec retenue)
Labyrinthe N° 6 : soustractions de 2 nombres à 1 chiffre Labyrinthe
Labyrinthe N° 7 : soustractions entre un nombre à 2 chiffres et un nombre à 1 chiffre
Labyrinthe N° 8 : soustractions entre nombres à 2 chiffres (sans retenue)
Tableau des meilleurs scores, partie bonus si plus de 100 points
Cambriolage⚓
Calcul mental
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Calcul mental des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions.
Un cambrioleur doit dérober le contenu de 10 coffres-forts. Pour ouvrir chaque coffre-fort, il doit résoudre trois opérations. 18 parties différentes et progressives pour s'entraîner au calcul mental. Choix du délai et du niveau de difficulté pour résoudre chaque série d'opérations. Tirage aléatoire des nombres : on peut rejouer sans refaire les mêmes calculs.
Tableau des meilleurs scores
Additions ... à retenues⚓
Opérations
Niveau : Cycle 3
Pour s'entraîner à la technique de la soustraction à retenues.
Il faut calculer 10 soustractions à retenues. Mario t'aide à poser les retenues et le perroquet vérifie l'opération. Pour chaque opération réussie, Mario gagne une pizza qu'il doit manger pour continuer le jeu.
Aspect ludique car Mario doit se déplacer, monter et descendre les échelles, sauter sur les leviers pour afficher les retenues. Les joueurs doivent déjà connaître la technique de l'addition.
Note sur 20 de la partie enregistrée dans le tableau des meilleurs notes
Soustractions ... à retenues⚓
Opérations
Niveau : Cycle 3
Pour s'entraîner à la technique de l'addition à retenues.
Il faut calculer 10 additions à retenues. Mario t'aide à poser les retenues et le perroquet vérifie l'opération. Pour chaque opération réussie, Mario gagne une pizza qu'il doit manger pour continuer le jeu.
Aspect ludique car Mario doit se déplacer, monter et descendre les échelles, sauter sur les leviers pour afficher les retenues. Les joueurs doivent déjà connaître la technique de la soustraction.
Note sur 20 de la partie enregistrée dans le tableau des meilleurs notes
Multiplications ... à retenues⚓
Opérations
Niveau : Cycle 3
Pour s'entraîner à la technique de la multiplication à retenues.
Il faut calculer 5 multiplications à retenues. Mario t'aide à poser les retenues et le perroquet vérifie l'opération. Pour chaque opération réussie, Mario gagne une pizza qu'il doit manger pour continuer le jeu.
Aspect ludique car Mario doit se déplacer, monter et descendre les échelles, sauter sur les leviers pour afficher les retenues. Les joueurs doivent déjà connaître la technique de la multiplication.
Note sur 20 de la partie enregistrée dans le tableau des meilleurs notes
Doubles et moitiés⚓
Calcul mental
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Pour s'entraîner à trouver les doubles et les moitiés de nombres : 3 niveaux pour chaque jeu et écran d'aide.
Doubles :
doubles jusqu'à 50
doubles de 50 à 100
doubles de 100 à 200
Moitiés :
moitiés jusqu'à 20
moitiés de 20 à 50
moitiés de 50 à 100
Compte à rebours⚓
Calcul mental
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Pour apprendre à compléter des suites de nombres
Pour mettre à feu les fusées et les faire décoller, il faut trouver la règle de la suite de nombres et la compléter. Pour chaque partie, il faut compléter dix suites de nombres. Les suites peuvent être croissantes ou décroissantes (fonction aléatoire du jeu). Il y a huit niveaux différents de difficulté. Tirage aléatoire des nombres : on peut refaire la même partie sans tirer les mêmes suites.
Niveau 1 : nombres jusqu'à 50, écart de 1 à 5
Niveau 2 : nombres jusqu'à 100, écart de 1 à 10
Niveau 3 : passage au-dessus ou au-dessus de 100, écart de 1 à 10
Niveau 4 : nombres de 100 à 999, écart de 1 à 10
Niveau 5 : nombres jusqu'à 1000, écart par un multiple de 10
Niveau 6 : nombres jusqu'à 10 000, écart par un multiple de 100
Niveau 7 : nombres jusqu'à 100 000, écart par un multiple de 10, 100 ou 1000
Niveau 8 : nombres jusqu'à 1000, écart par des multiples successifs
Pyramide⚓
Calcul mental et opérations
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Pyramides de nombres à compléter. Huit niveaux de difficulté croissante avec trois opérations au choix : additions, soustractions ou multiplications. Pour les niveaux difficiles, le cahier de brouillon peut être nécessaire pour poser les opérations. Il faut réussir 10 pyramides de nombres pour terminer la partie. Tirage aléatoire des nombres : on peut rejouer sans refaire les mêmes calculs.
Niveau 1 : additions, début de 1 à 5
Niveau 2 : additions, début de 1 à 9
Niveau 3 : additions de multiples de 10
Niveau 4 : additions, début de 10 à 29
Niveau 5 : additions, début de 100 à 199
Niveau 6 : soustractions, début de 1 à 99
Niveau 7 : soustractions, début de 100 à 999
Niveau 8 : multiplications
Astronombres⚓
Numération
Niveau : CM2/6ème
Pour connaître et maîtriser les grands nombres.
Il faut secourir un vaisseau spatial en difficulté. Pour cela, le joueur doit répondre à des questions sur les grands nombres. Sept jeux pour maîtriser l'utilisation des nombres jusqu'aux milliards (maximum 12 chiffres). Tirage aléatoire des nombres : on peut refaire la même partie avec des nombres différents.
Jeu N° 1 : écrire un nombre décomposé (décomposition simple)
Jeu N° 2 : écrire un nombre décomposé (décomposition en produits)
Jeu N° 3 : écrire un nombre décomposé (décomposition en puissances de 10)
Jeu N° 4 : retrouver le rang d'un chiffre
Jeu N° 5 : nombre donné en chiffres, l'écrire en lettres
Jeu N° 6 : nombre donné en lettres, l'écrire en chiffres
Jeu N° 7 : comparaison de nombres
Tableau des meilleurs pilotes
Maîtrise de la langue⚓
Le château des lettres⚓
Reconnaissance des lettres
Niveau : GS/CP
Pour apprendre et reconnaître les lettres de l'alphabet.
Huit jeux progressifs sur les lettres d'imprimerie et les lettres cursives, minuscules et majuscules. Ils permettent de travailler plusieurs compétences : reconnaître les lettres, associer minuscules et majuscules, repérer un intrus au milieu de différentes écritures d'une même lettre, mémoriser des lettres, connaître l'ordre alphabétique. Accès à un écran d'aide pour réviser la prononciation des lettres. Toutes les consignes sont données sous forme sonore pour faciliter le jeu à des enfants non lecteurs. Tirage ou mélange aléatoire des lettres : on peut refaire la même partie avec des lettres différentes.
Jeu N° 1 : reconnaître les minuscules d'imprimerie
Jeu N° 2 : reconnaître les majuscules d'imprimerie
Jeu N° 3 : reconnaître les minuscules cursives
Jeu N° 4 : reconnaître les majuscules cursives
Jeu N° 5 : chercher l'intrus
Jeu N° 6 : memory des lettres
Jeu N° 7 : jeu de Kim des lettres
Jeu N° 8 : alphabet en désordre
Tableau des meilleurs scores
Les bonnes terminaisons⚓
Conjugaison
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Pour retrouver les terminaisons des différents temps simples de l'indicatif.
Choix entre six parties. Dans chaque partie, on propose trois verbes à conjuguer et une série de terminaisons. Il faut déposer la terminaison de son choix au bon endroit avec la souris. La partie doit être terminée en 3 minutes. Possibilité d'avoir 3 minutes supplémentaires en utilisant chacun des 3 jokers, mais vous perdez des points. Un personnage saute de joie quand c'est juste, un robot mécontent apparaît quand c'est faux.
Partie N° 1 : présent des verbes être, avoir et aller
Partie N° 2: présent des verbes des 1er et 2ème groupes
Partie N° 3 : présent des verbes du 3ème groupe
Partie N° 4 : futur
Partie N° 5 : imparfait
Partie N° 6 : passé simple des verbes des 1er et 2ème groupes
Partie N° 7 : passé simple des verbes du 3ème groupe
Tableau des meilleurs scores
Les aventures de Bob Courvite - Les souterrains de la conjugaison⚓
Conjugaison
Niveau : Cycle 2/Cycle 3 (selon le niveau de la partie)
Huit souterrains pour s'entraîner à reconnaître les verbes mal conjugués : Bob doit détruire tous ceux qui n'ont pas la bonne terminaison.
Dans chaque souterrain, Bob doit sauter et monter aux échelles pour atteindre la sortie. En cours de route, il doit détruire les verbes mal conjugués en lançant son boomerang : ils sont piégés. Il doit aussi récupérer ceux qui ont les bonnes terminaisons pour avoir assez de points pour sortir.
Souterrain N° 1 : présent des verbes être et avoir
Souterrain N° 2: présent des verbes du 1er groupe
Souterrain N° 3 : présent des verbes du 2ème groupe
Souterrain N° 4 : présent des verbes du 3ème groupe
Souterrain N° 5 : futur simple
Souterrain N° 6 : imparfait
Souterrain N° 7 : passé simple des verbes du 1er groupe
Souterrain N° 8 : passé simple des autres verbes
Tableau des meilleurs scores
Jeux de logique et de mémoire⚓
Écoute bien !⚓
Mémorisation
Niveau : Cycle 1
Des animaux de la ferme sont cachés derrière cinq arbres. Il faut écouter une série de cris d'animaux, puis retrouver derrière quel arbre se trouvait l'animal qui apparaît. Il y a dix séries différentes à écouter.
Tableau des meilleurs scores
Mémo concert⚓
Mémorisation
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Quatre jeux différents pour écouter une succession de bruits et replacer dans le même ordre les images correspondantes.
Jeu N° 1 : Les animaux de la ferme
Jeu N° 2 : Les animaux sauvages
Jeu N° 3 : Personnages
Jeu N° 4 : Klaxons et sonneries
Tableau des meilleurs scores
Parcours⚓
Repérage dans l'espace
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Pour apprendre à se repérer dans l'espace en utilisant les flèches du clavier.
Jeu de déplacement dans l'espace : il faut déplacer un personnage à l'aide des flèches du clavier pour qu'il récupère tous les lingots d'or, sans le faire tomber dans l'eau. Six parcours différents et deux niveaux de difficulté :
Premier niveau de difficulté : il faut orienter le personnage avec les flèches avant de le faire avancer avec la barre d'espace (contrôle visuel de l'orientation du personnage avant le déplacement).
Deuxième niveau de difficulté : les flèches du clavier font avancer le personnage (pas de contrôle visuel de l'orientation du personnage avant le déplacement, plus grand risque d'erreurs).
Échecs⚓
Jeu de stratégie
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
A destination des enseignants qui veulent initier leurs élèves au jeu d'échecs, deux écrans qui permettent de déplacer les pièces pour illustrer différentes configurations de jeux (à projeter avec un vidéoprojecteur ou un TNI).
Pièces réalistes
Pièces figuratives
Initiation à l'informatique⚓
1 clic⚓
Maîtrise de la souris
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Sept jeux différents pour s'entraîner à cliquer avec la souris sur des objets de tailles différentes, fixes ou en mouvement.
Premier jeu : cliquer sur les grenouilles pour les faire sauter
Deuxième jeu : cliquer sur les kangourous pour les faire sauter
Troisième jeu : cliquer sur les mouches pour les faire s'envoler
Quatrième jeu : cliquer sur l'hélicoptère pour faire sauter le parachutiste
Cinquième jeu : cliquer sur le perroquet pour lui faire lâcher son orange
Sixième jeu : cliquer sur le ballon pour le dégonfler
Septième jeu : cliquer sur le ballon (ballon plus petit) pour le faire éclater
2 clics⚓
Maîtrise de la souris
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Trois jeux différents pour s'entraîner à double-cliquer avec la souris sur des objets de différentes tailles.
Premier jeu : double-cliquer sur les fusées pour les faire décoller
Deuxième jeu : double-cliquer sur les boites pour faire sortir les clowns
Troisième jeu : double-cliquer sur les dauphins pour les faire sauter
Tape les lettres⚓
Maîtrise du clavier
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Pour s'entraîner à trouver les lettres sur le clavier : jeu avec les majuscules, jeu avec les minuscules et jeu avec les cursives.
Trois jeux (majuscules, minuscules et cursives) sont prévus, mais avec la touche F1, vous pouvez choisir parmi les polices disponibles sur votre ordinateur pour que les enfants s'entraîne à reconnaître différentes sortes de caractères.
Si vous ne disposez pas de la police Cursif sur votre ordinateur, une application inclue dans le jeu permet de l'installer. Si cette application ne fonctionne pas (cela dépend des versions de Windows), vous pouvez télécharger le fichier Cusif, l'ouvrir et cliquer sur Installer.

Tape les mots⚓
Maîtrise du clavier
Niveau : Cycle 1/Cycle 2
Pour s'entraîner à taper des mots avec le clavier en recopiant un modèle : jeu avec les majuscules, jeu avec les minuscules et jeu avec les lettres cursives. L'enfant clique sur une image et le modèle du mot s'affiche. En cliquant sur l'image, il peut entendre le mot affiché. Trois thèmes :
Animaux
Personnages
Véhicules et objets
Si vous ne disposez pas de la police Cursif sur votre ordinateur, une application inclue dans le jeu permet de l'installer. Si cette application ne fonctionne pas (cela dépend des versions de Windows), vous pouvez télécharger le fichier Cusif, l'ouvrir et cliquer sur Installer.

Paramétrage des jeux⚓
Lancer et quitter les jeux⚓
Lors de leur installation, tous mes jeux copient un raccourci sur le bureau pour un lancement plus rapide. Dans le menu Démarrer, ils sont dans le répertoire Jeux.
Mes jeux s'affichent dans une petite fenêtre, mais ils peuvent être agrandis en plein écran.
La plupart des jeux commencent par un écran d'accueil qui peut être interrompu pour aller directement au jeu en tapant sur une touche (généralement, j'indique la barre d'espace aux élèves).
Tous les jeux peuvent être mis en pause : taper Ctrl + P.
Pour quitter, trois solutions :
cliquer sur les boutons intégrés dans le jeu (porte de sortie, bouton Quitter, etc...)
fermer depuis la barre de menus
Taper sur la touche Echap pour fermer rapidement le jeu.
Musiques et sons⚓
Dans mes jeux les plus anciens, j'ai intégrés des musiques de fond qui peuvent être dérangeantes dans le cadre d'une classe.
Pour les désactiver :
Ctrl+S : désactive les sons. Pour réentendre les sons, appuyez à nouveau sur Ctrl+S.
Ctrl+M : désactive les musiques. Pour réentendre les musiques, appuyez à nouveau sur Ctrl+M, la musique se relancera quand vous changerez d'écran. Pour quelques jeux, la touche M suffit (indiqué dans la règle du jeu).
Modifier les tableaux des meilleurs scores⚓
Certains de mes jeux permettent d'enregistrer son score. Deux commandes secrètes sont contenues dans les tableaux des meilleurs scores. Elles permettent d'apporter des modifications si les enfants se sont trompés en entrant leur nom ou si vous souhaitez éliminer des joueurs.
Touche F5 : elle fait apparaître une barre de commande qui permet d'effacer l'ensemble des noms et des scores.

Touche F6 : elle fait apparaître deux écrans où vous devez taper des chiffres ou du texte pour modifier le nom ou le score de seulement un joueur.

Modifier un nom : sous Joueur, tapez le numéro du joueur. A l'aide de la souris, déplacez-vous sous Nouveau nom et tapez le nouveau nom que vous avez choisi. Appuyez sur la touche Entrée, le nom est modifié.
Supprimer un score : sous Joueur, tapez le numéro du joueur. Apuyez sur la touche Suppr, le score est remis à zéro. Lors de l'enregistrement suivant d'un score, ce joueur passera automatiquement en fin de liste.